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  • 댓글 (208) |
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  • 레벨 병장 Jayji 15.09.01 14:33 답글 신고
    모 대기업에서 앱과 스토어 관련한 업무 종사자입니다. 국내외 참 많은 개발사들과 미팅을 해보았고 나름대로 많은 앱을 접해봤는데요, 게임의 그래픽 퀄리티와 아이디어 자체는 나쁘지 않아보이는데 중독성이 부족해보입니다. 그리고 무엇보다 한글이 너무 아마추어 느낌이 납니다. "다 먹으세요", "미로를 깨세요" 이건 너무 구어체구요..."수집하세요", "미로를 돌파하세요" 같은 표현이 공식적으로 사용하기에 무난합니다. 그리고 No Ads만으로는 당연히 수익창출이 안됩니다. 수익모델을 IAP로 하실거면 게임내 아이템을 준비하는게 좋습니다. 지금 딱 떠오르는 쓸만한 아이템으로는 "빨리감기(배속)", "XX초간 무적", "1회 실수 무효화", "부활", "힌트(스테이지 클리어 방법 조금씩 알려주는)" 등이 있겠고, 그 외로는 특수능력을 가진 여러종류의 캐릭터를 준비하는 방법도 있겠죠.
    답글 1
  • 레벨 상사 3 냉면과열무사이 15.09.01 18:29 답글 신고
    힘내세요! 다운
  • 레벨 원사 3 안전안전 15.09.01 18:37 답글 신고
    노무딱 재밌는데...
  • 레벨 소장 오빠피곤해 15.09.01 19:02 답글 신고
    다른 재밌는 게임이 너무 많아서 탈이죠...ㅡ,.ㅡ
    점점경쟁이 치열해지는게 게임사업이니...
  • 레벨 소령 1 통구님이닷 15.09.01 19:23 답글 신고
    광고가 팝업이 아니라 동영상 광고라 당황했습니다.
    무제한 요금제야 부담이 적겠지만 제힌된 데이터 사용자들은 부담이 클 것이고..
    무엇보다 게임의 흐름이 매우 끊깁니다..
    이거 수정되지 않으면 앞으로 게임개발이 어려우실 듯 합니다.
  • 레벨 대령 2 말부리 15.09.01 20:03 답글 신고
    재미는있는데 확실히 광고가 빡치네요
    근데 이거 배포를 외국에서도 적용되는건가요?
    어떤게임은 한국에서 쪽박찼다가 외국에선 대박나서 하루에 통장에 찍히는돈만 몇백이라던데..
  • 레벨 이등병 꿀마왕 15.09.02 05:52 답글 신고
    -몬스터 / 회전오브젝트 외 다른 게임 컨텐츠를 넣어주세요. 게임 컨텐츠가 단순하니 레벨디자인도 단순해져서 쉽게 질립니다. 또 오브젝트 하나씩만 조작 가능한데 모든 오브젝트를 직접 터치해서 조작하게 만드는 편이 더 많은 게임플레이를 가능케 할 겁니다. 아이디어 던져봅니다.

    . 1자형 회전길 : 돌리면 벽이되거나 연결되는 길. +십자 구조 길 디자인 가능
    . T자형 스위치길 : 둘중 한 방향으로 스위치되는 길
    . 벽 : 더이상 못가고 멈추게 하는 길. 쉬어가는 타이밍 될 수 있음
    . 문 : 조작해서 열고 닫는 오브젝트
    . 타이밍 벽 : 일정 시간마다 열리고 닫히는 벽
    . 접근 금지 벽 & 길 : 닿으면 스테이지 실패하는 벽 & 길 (일정시간마다 나타났다 사라지는 버전도 있으면 좋을듯)
    . 골인지점 : 도달하면 무조건 스테이지 클리어. 클리어 조건 다양화
    . 친구 구출 : 길에 놓인 친구들을 모으면 클리어. 골인지점과 비슷하나 갯수 확장이 가능. 역시 클리어 조건 다양화
    . 시간제한아이템 : 시간 내에 무조건 먹어야 스테이지 클리어. 못먹으면 실패
    . 지그재그 방해물 : 일정 타이밍으로 길을 교차하는 방해물. (길이 수평이면 방해물은 수직이동하는 식) 닿으면 사망. 타이밍 조절 또는 방해물 수로 난이도 조절 가능
    . 실드 : 길에서 먹는 아이템. 적과 부딪히면 적이 소멸되고 리스폰장소에서. 소멸되는 타입과 잠깐 이동불능되는 타입으로 적 종류 설계 가능. 아이템 판매도 가능
    . 부스트 : 먹으면 이동속도가 빨라지는 아이템. 적 아군 구분없이 적용
    . 슬로우 : 부스트와 반대로 느려짐. 적 아군 구분없이 적용
    . 번개 : 화면 내 모든 적이 잠깐 이동불능
    . 기타 길에서 먹는 골드 (재화아이템) 등등

    브레인스토밍하시면 기상천외한 아이디어 많이 나올겁니다.
    그리고 몬스터는 어렵고 스트레스 많이 주는 컨텐츠라 초반에는 띄엄띄엄 등장시키고 점차 늘리는게 좋을 것 같네요.
    초반 스테이지는 조작계 알려주기 / 그 이후에는 게임컨텐츠를 띄엄띄엄 추가하는 식으로 레벨링하시는게 좋겠습니다.

    -기본적으로 페이스북 등의 sns와 연결해서 자랑 / 요청 / 초대 등 기능 넣는게 좋겠습니다. 소셜 기능이 있어야 NRU가 유입되죠.
    -하트시스템 추가하는 것도 방법입니다. 수익모델도 되고 친구에게 하트 뿌리거나 요청하는 소셜기능도 됩니다. 광고보고 하트얻기 등도 좋을 것 같네요.
  • 레벨 이등병 꿀마왕 15.09.02 06:57 답글 신고
    -다른 행성으로 진입할때 친구요청/질러서 통과/광고보고 통과/하루 기다리기 등 넣으면 어떨까요?

    -광고는 강제로 넣어서 짜증을 일으키고, 사람들이 광고제거상품을 구매할까요? 저라면 그냥 게임 포기합니다. 재화를 얻는 수단으로 자발적 광고보기를 유도하는게 훨씬 좋습니다.

    -재화 및 아이템을 추가하시기 바랍니다. 재화는 몇개 필요없이 하나만 있으면 됩니다.
    -유료아이템은 본인의 노동대비 구매가치가 매우 높으면 팔립니다. 예컨대 모든 적 제거 등 거의 스테이지 클리어가 가능한 수준으로요.

    -해킹방지를 위한 데이터 암호화는 필수입니다.

    -세상에 개발사가 아닌 퍼블리셔들이 득세하는 이유는, 개발자들이 제일 간과하는 BM이나 PR, 운영 등 게임 외적인 부분들을 잘하기 때문입니다. 유저의 유입과 매출은 단계별로 목표 세우시는게 좋습니다.
    백명 5백명 천명 식으로 허들 세워서 각각 넘으려면 어떻게 NRU 유입시킬지 생각해보시고요. 유저 천명에 BU rate 0.5% / ARPU 5천원 세우면 하루 이만오천원 들어오네요. 십만명이면 250만 되겠죠? 뭘 팔아야 20명에 1명 꼴로 만원씩 지르게 할지 고민하셔야 됩니다.

    -홍보는 동시간에 이루어져야 효과가 높습니다.
    -주변인맥, 개발자커뮤니티, 대형커뮤니티같은 1차원적인 홍보 외에 앱전문 사이트나 무료로 홍보해주는 앱과의 연계 (국내보다 해외가 유리) 등 다양한 PR 고민 필요합니다.

    -게임의 엣지도 입소문 대상이 됩니다. 개복치, 길건너 친구들 이런 식으로요. 그래픽이 킹닷컴 급으로 디테일하지 못하면 코믹한 요소 등 강렬한 hook이 필요합니다.

    -레벨링은 생각보다 훨씬 낮은 수준에서 시작하는게 맞고요. 게임컨텐츠를 늘린 뒤에 하나씩 천천히 떠먹여주는 식으로 디자인해서 게임경험을 늘려나가는 방향이 좋습니다. 레벨디자인 잘 된 게임들 연구하시면 도움이 많이 될 겁니다. 킹닷컴 게임들 (캔크사, 캔크소, 버블위치사가 등) 추천합니다.

    -별을 궂이 모으지 않아도 클리어되니 스트레스 요소인 획득제한시간도 빼는게 좋을듯요.
    -클리어결과는 곧 심리적/시각적 보상이라 연출이 화려해야 됩니다.

    -캐릭터가 주가 되는 게임인데 눈에 안띄네요. 타이틀, 결과화면 등 최대한 많은 곳에 넣는게 좋겠습니다.

    저도 작성자분처럼 너무 절실해서 커뮤니티에 매달리고 했던 기억이 있어서 남겨봅니다.
  • 레벨 이등병 퍼가니좋다 15.09.03 22:07 답글 신고
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